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Text File  |  1994-09-24  |  20.9 KB  |  477 lines

  1.                                 DX-BUNKER 
  2. *************************************************************************
  3.  
  4.                            Bedienungsanleitung
  5.  
  6. Vereinbarungen
  7. --------------
  8. Im folgenden ist durch "MENUETITEL> Menuepunkt" der Menuepunkt 
  9. "Menuepunkt" unter dem Titel "MENUETITEL" gemeint.
  10.  
  11. Für das Verständnis der Anleitung ist zuweilen die Beherrschung der 
  12. Computer-Terminologie vonnöten. So sollte man z.B. wissen, was eine 
  13. FILESELECT-BOX und ein EXIT-BUTTON ist. Ich halte es nicht für sinnvoll, 
  14. diese gängigen Begriffe durch deutsche zu ersetzen, weil sie auch in 
  15. anderer Literatur ständig verwendet werden.
  16.  
  17.  
  18. Allgemeines
  19. -----------
  20. Bei DX-BUNKER handelt es sich um eines der üblichen Speicherprogramme für 
  21. Synthesizersounds. Es dient zum Datentransfer zwischen einem alten 
  22. YAMAHA-DX7 der ersten Baureihe und dem ATARI ST. Das Programm wurde auf 
  23. einem MEGA ST 2 mit Blitter-TOS und einem Rechner mit einem MEGA-Byte und 
  24. TOS 1.04 getestet. Es arbeitet nicht mit dem RAM-TOS, was aber keine 
  25. starke Einschränkung darstellt.
  26.  
  27. DX-BUNKER ist in GFABASIC geschrieben. In der Hauptschleife des Programms 
  28. wird EVNT_MULTI verwendet. Das RAM-TOS liefert offenbar bei Doppelklick 
  29. über EVNT_MULTI aber keinen Wert zurück, so daß alle entsprechenden 
  30. Funktionen, sofern sie nicht durch Tasten ausgelöst werden können, mit 
  31. diesem Betriebssystem nicht zur Verfügung stehen.
  32.  
  33. Ob DX-BUNKER auch mit einem neueren DX7 II arbeitet, konnte ich nicht 
  34. prüfen, es ist aber anzunehmen, daß zumindest die Übertragung von 
  35. Einzelsounds vom Computer zum DX7II möglich ist.
  36.  
  37. Die Klangprogramme des DX7, im folgenden Sounds genannt, werden in einer 
  38. Klangbibliothek im Computerspeicher gespeichert und können auf einem 
  39. Massenspeicher gesichert werden.
  40. Um Daten zwischen dem Computer und dem Synthesizer übertragen zu können, 
  41. müssen am DX7 folgende Einstellungen vorgenommen werden:
  42.  
  43. SYS INFO                auf     AVAIL
  44. MEMORY PROTECT          auf     INTERNAL OFF
  45. FUNCTION 8              auf     MIDI TRANSMIT?
  46.  
  47. Der Empfangskanal des DX7 sollte mit dem des Programms übereinstimmen 
  48. (Einzustellen unter "MIDI > Midi-Kanal").
  49.  
  50.  
  51.  
  52.                              Dateioperationen
  53.                              ----------------
  54.  
  55. Automatisches Laden
  56. -------------------
  57. Wird bei Programmstart <ALTERNATE> gehalten, wird eine Datei mit dem 
  58. Namen "AUTO.DX7" automatisch geladen. Sie muß sich im selben Verzeichnis 
  59. wie das Programm selbst befinden.
  60.  
  61.  
  62. Anwendung anmelden
  63. ------------------
  64. Ist das Programm als Anwendung angemeldet (vgl. Literatur zur Bedienung 
  65. des Atari ST), so wird bei einem Doppelklick auf eine Soundbibliothek im 
  66. Desktop das Programm gestartet und die Bibliothek geladen. Bei Verwendung 
  67. eines TOS vor 1.04 muß DX-BUNKER dabei im Wurzelverzeichnis des 
  68. Bootlaufwerks stehen. Ab TOS 1.04 kann es auch in einem Ordner des 
  69. Wurzelverzeichnisses stehen.
  70.  
  71. Speichern und Laden
  72. -------------------
  73. Soundbibliotheken sollten unter einem beliebigen Namen mit der Extension 
  74. "DX7" gespeichert werden. Die Extension "DX7" wird beim Laden und 
  75. Speichern voreingestellt.
  76. Eine zu ladende Datei wird in Blöcken zu je 128 BYTES, was einem Sound 
  77. entspricht, eingelesen. Beim Laden wird nicht geprüft, ob es sich um eine 
  78. DX7-Bibliothek handelt. Daher kann jede beliebige Datei als Bibliothek 
  79. gelesen werden, wenn man die Extension in der Auswahlbox ändert. Auf 
  80. diese Weise musikalisch verwertbare Klänge zu finden, bleibt der 
  81. Experimentierfreude und Geduld des Anwenders überlassen.
  82.  
  83. Befindet sich bereits eine Bibliothek im Speicher, kann man vor dem Laden 
  84. einer neuen entscheiden, ob die alte gelöscht werden soll, oder ob die 
  85. neue Bibliothek hinter der alten angefügt wird.
  86. Erklärungsbedürftig ist nur der Menuepunkt "DATEI > ...anhängen". Damit 
  87. lassen sich die Sounds einer Bibliothek beim Speichern an eine andere 
  88. anhängen. Auf diese Weise lassen sich allerdings Dateien erzeugen, die 
  89. beim Laden nicht mehr ganz in den Speicher passen.
  90. Der zuletzt verwendete Name wird in der FILESELECT-BOX immer 
  91. voreingestellt. Die EXTENSION wird jeweils angepaßt; für das Laden einer 
  92. Klangbibliothek erscheint "DX7", für das Laden von FUNCTION-Parametern 
  93. "DXF".
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98.                                Die Fenster
  99. _________________________________________________________________________
  100.  
  101.  
  102. Aktionen werden in drei Formularen getätigt, die jeweils in einem Fenster 
  103. dargestellt werden und auf dem Bildschirm frei beweglich sind. Dadurch 
  104. sollte es möglich sein, auf einem Großbildschirm alle drei Seiten 
  105. gleichzeitig zu sehen. Dies wurde bisher allerdings nicht getestet. Da es 
  106. sich um GEM-Fenster handelt, kann leider immer nur eines aktiv sein.
  107.  
  108.  
  109.  
  110.                      Fenster 1 : Die Soundverwaltung
  111.  
  112.  
  113. Nach Programmstart erscheint die Hauptseite mit den Darstellungen des DX-
  114. Rams und des Atari-Speichers in der rechten bzw. linken Seite eines 
  115. Fensters (Im folgenden als BIBLIOTHEK-BOX bzw. DX-BOX bezeichnet). Über 
  116. der DX-BOX befinden sich sechs Plätze für den integrierten Editor, die 
  117. auch als Zwischenablage genutzt werden können.
  118.  
  119. Mit dem Rollbalken rechts neben der BIBLIOTHEK-BOX kann man sich durch 
  120. die Bibliothek bewegen. Die Bedienung erfolgt analog zu den GEM-Fenstern. 
  121. Die Höhe des weißen "Aufzuges" illustriert, wieviele Sounds im Verhältnis 
  122. zur Gesamtzahl im Fenster zu sehen sind. Die Cursortasten dienen 
  123. ebenfalls zur Bewegung innerhalb der Bibliothek. Mit ClrHome springt man 
  124. an den Anfang der Bibliothek zurück.
  125.  
  126. Die Bibliotheksanzeige
  127. ----------------------
  128. Im Kasten "Bibliothek" wird die aktuelle Zahl der im Computerspeicher 
  129. befindlichen Sounds angezeigt. Bei Löschoperationen wird diese Anzeige 
  130. nach dem Löschen jedes einzelnen Sounds aktualisiert, sofern der Schalter 
  131. "Infozeile" aktiviert ist.
  132.  
  133. Der Kontrollbalken
  134. ------------------
  135. Bei einigen Operationen, die sich auf die ganze Bibliothek beziehen, 
  136. erscheint in der Menueleiste ein schwarzer Balken, an dem das 
  137. Fortschreiten der Arbeit beobachtet werden kann.
  138.  
  139. Suchen
  140. ------
  141. Die Bibliothek kann nach bestimmten Kriterien durchsucht werden. Am 
  142. einfachsten sucht man nach Soundnamen. Die Soundnamen, die dem 
  143. Suchkriterium entsprechen, werden selektiert. Beim erneuten Suchen nach 
  144. Namen werden die alten Selektionen nicht gelöscht, wenn der entsprechende 
  145. Knopf im Suchformular entsprechend eingestellt ist. Durch die Wahl des 
  146. EXIT-Knopfes kann man entscheiden, ob bei der Suche zwischen Groß-und 
  147. Kleinschreibung unterschieden werden soll.
  148.  
  149. Man kann Sounds nach bestimmten Eigenschaften suchen. Dazu muß man im 
  150. Editorfenster mindestens einen Parameter selektieren (vgl. unten) und im 
  151. Formular "Streuung" angeben, um wieviel Prozent bzw. Einheiten der Wert 
  152. im zu suchenden Sound vom Muster abweichen darf. 30% sind voreingestellt. 
  153. Entspricht ein Sound dem Suchkriterium, wird er selekiert.
  154.  
  155. Als Muster wird der zuletzt editierte Sound herangezogen. Das ist 
  156. derjenige, der in der Editor-Box invertiert dargestellt ist.
  157.  
  158. Sortieren
  159. ---------
  160. Unter dem Menuetitel "BEARBEITEN" findet sich der Eintrag "Sortieren". 
  161. Man kann Sounds nach ihren Namen aufsteigend (A-Z) und absteigend (Z-A) 
  162. sortieren. Aufsteigendes Sortieren erreicht man auch mit <F4>. 
  163. Aussondern von Doppelgängern
  164.  
  165. Die ganze Bibliothek wird durchsucht. Werden Sounds gefunden, die gleich 
  166. klingen, so erscheint eine Dialogbox, in der beide Namen zu sehen sind. 
  167. Man kann mit den Knöpfen beide Sounds an den DX7 senden und testen. Alle 
  168. anderen Funktionen in diesem Formular sind eindeutig.
  169.  
  170. Während des Suchens kann man durch Mausklick das Löschen abbrechen, denn 
  171. bei sehr großen Bibliotheken kann das Aussondern sehr lange dauern. Zur 
  172. Orientierung erscheint in der Menueleiste der Kontrollbalken.
  173.  
  174. Löschen der ganzen Klangbibliothek
  175. ----------------------------------
  176. Unter dem Menuepunkt "Alles löschen" kann man die ganze Bibliothek aus 
  177. dem Speicher entfernen. Vorher erscheint eine Sicherheitsabfrage.
  178.  
  179. Die Sounds in den Editorfeldern und in der DX-BOX bleiben davon 
  180. unberührt.
  181.  
  182.  
  183. Kopieren einzelner Sounds
  184. -------------------------
  185. Man kann Sounds durch "Hinüberziehen" mit der Maus von einem Bereich in 
  186. den anderen kopieren. Dabei wird nichts gelöscht, so daß auf diese Weise 
  187. nicht versehentlich Daten verloren gehen können.
  188.  
  189. Beim Schieben mit der Maus wird der Umriß des Soundfeldes dargestellt. 
  190. Der Sound wird an den Platz kopiert, über dem man den Mausknopf losläßt. 
  191. Analog zu einem Textprogramm kann man den dort liegenden Sound 
  192. überschreiben oder den neuen Sound einfügen, wobei alle folgenden um eine 
  193. Stelle nach hinten gerückt werden. Die entsprechende Einstellung nimmt 
  194. man unter "Einstellungen > Einfügen" vor.
  195.  
  196.  
  197. Kopieren mehrerer Sounds
  198. ------------------------
  199. Will man mehr als einen Sound auf einmal kopieren, müssen die zu 
  200. kopierenden Sounds selektiert sein.
  201.  
  202. Man selektiert einen einzelnen Sound durch einen Mausklick, worauf sein 
  203. Name invertiert dargestellt und er in den temporären Speicher des DX7 
  204. übertragen wird. Der Name des Sounds erscheint dann im Display des 
  205. Synthesizers, und ein blinkender Cursor ist dort zu sehen. Der Sound 
  206. könnte dann auf die im Handbuch des DX7 beschriebene Weise auf 
  207. irgendeinem Speicherplatz gesichert werden. Der temporäre Speicher ist 
  208. flüchtig, d.h. nach dem Ausschalten ist sein Inhalt gelöscht. Mehrere 
  209. Sounds werden auf einmal durch ein "Gummiband" selektiert, das bei 
  210. gedrückter linker SHIFT-Taste und einem "Dauerklick" über einem Sound 
  211. aufgezogen werden kann. Alle Sounds, die sich beim Loslassen der 
  212. Maustaste zumindest teilweise innerhalb des Gummibands befinden, werden 
  213. invertiert und sind damit selektiert. Durch nochmaliges Selektieren wird 
  214. der Ausgangszustand wiederhergestellt.
  215.  
  216. Durch Mausklick auf den Hintergrund der Soundnamen in der Bibliothek-Box 
  217. (rechts neben dem ersten Sound oder links neben dem letzten) kann man die 
  218. 32 Sounds, deren Namen zu sehen sind, selektieren. Eventuell bestehende 
  219. Selektionen werden vorher aufgehoben. Das gleiche gilt für die Sounds in 
  220. der DX-BOX. Für Selektionen in der DX-Box gibt es kein Gummiband.
  221.  
  222. Die Zahl der selektierten Sounds der Bibliothek wird in der unteren Zeile 
  223. des Bibliotheksfeldes angezeigt.
  224.  
  225. Durch den Schalter "INVERT" kann die Selektion invertiert werden, d.h. 
  226. die schwarzen werden weiß und die weißen schwarz.
  227.  
  228. Durch "AUFHEBEN" werden alle Sounds deselektiert. Dasselbe erreicht man 
  229. durch einen Doppelklick auf den Hintergrund der Bibliothek-Box.
  230.  
  231. Analoges gilt für die DX-Sounds: Ein Doppelklick auf den Hintergrund der 
  232. Sounds in der DX-BOX löscht die Selektion. Ein einfacher Klick invertiert 
  233. sie. "..ZUM ANFANG" sortiert die Sounds nach dem Kriterium "selektiert 
  234. oder nicht?" Alle Selektierten werden an den Anfang der aktuellen 
  235. Bibliothek geschoben. "...SPEICHERN" erklärt sich selbst.
  236.  
  237.  
  238. Ist mindestens ein Sound selektiert, wird beim Schieben der Umriß des 
  239. ganzen RAM-Bereichs dargestellt. Dadurch wird angezeigt, daß die aktuelle 
  240. Operation mehr als einen Sound betrifft, auch wenn die selektierten 
  241. gerade nicht sichtbar sind. Zieht man den Umriß auf die DX-BOX, werden 
  242. alle selektierten Sounds dahin kopiert.
  243.  
  244. Das Einfügen oder Überschreiben in der DX-Box beginnt da, wo sich der 
  245. Mauszeiger beim Loslassen der Maustaste befindet.
  246. Es können höchstens 32 Sounds in die DX-BOX kopiert werden. Sind mehr als 
  247. 32 Sounds in der Bibliothek-Box selektiert, wird das Kopieren nach dem 
  248. 32sten Sound kommentarlos abgebrochen.
  249.  
  250. Wird ein Sound in die DX-BOX kopiert, wird er dabei noch nicht zum DX7 
  251. geschickt. Das geschieht erst, wenn "Automatisch senden" unter dem 
  252. Menuetitel "Einstellung" aktiviert ist (mit einem Häkchen versehen). In 
  253. diesem Fall werden alle 32 Sounds an den DX7 gesendet.
  254.  
  255.  
  256.  
  257. Will man eine ganze Soundbank (32 Sounds) aus der Bibliothek-Box in den 
  258. DX7 übertragen, verfährt man also folgendermaßen:
  259.  
  260. 1. Klick auf Hintergrund der Bibliothek-Box. (Selektieren der 32 
  261. sichtbaren Sounds)
  262.  
  263. 2. Sounds mit der Maus in DX-BOX ziehen.
  264.  
  265. 3. War "EINSTELLUNGEN > Automatisch senden" nicht aktiviert, muß noch 
  266. "MIDI > Bank senden" bedient werden.
  267.  
  268.  
  269. Löschen
  270. -------
  271. Sounds werden gelöscht, indem man sie in den Reißwolf zieht. Ist 
  272. mindestens ein Sound aus der Bibliothek-Box, erscheint eine 
  273. Sicherheitsabfrage, denn es werden dabei alle selektierten Sounds 
  274. gelöscht, auch die, die gerade nicht sichtbar sind! Werden Sounds aus der 
  275. DX-BOX in den Reißwolf gezogen, wird an ihrer Stelle INITVOICE 
  276. eingetragen. Die programminterne INITVOICE ist nicht mit der identisch, 
  277. die im DX7 eingebaut ist.
  278.  
  279.  
  280. Senden und Empfangen
  281. --------------------
  282. Am DX7 müssen die oben erwähnten Einstellungen vorgenommen sein. Durch 
  283. betätigen von F6 oder "MIDI > Empfangen" wird der DX7 dazu veranlaßt, 
  284. seine aktuelle Soundbank zu senden, sofern in seinem Display "MIDI 
  285. TRANSMIT ?" zu lesen ist. Beim Empfang wird die Prüfsumme kontrolliert, 
  286. die der DX7 nach jedem Datentransfer übermittelt. Stimmt diese nicht, ist 
  287. fehlerhafte Datenübertragung anzunehmen. Man kann dann entscheiden, ob 
  288. man die empfangenen Daten dennoch einlesen will.
  289.  
  290. Zeigt der DX7 keine Reaktion, muß unter Umständen der MIDI-Kanal im DX-
  291. BUNKER geändert werden. Durch Betätigen von <F6> wird die Taste <YES> des 
  292. DX7 simuliert. Stimmen die MIDI-Kanäle nicht überein, kommt diese 
  293. Information im Synthesizer nicht an. Man kann sich helfen, indem man die 
  294. YES-Taste selbst drückt. DX-BUNKER wartet solange. Das Warten kann durch 
  295. einen Mausklick abgebrochen werden.
  296.  
  297. Mit F7 oder "MIDI > Senden" werden die Sounds, die in der DX-Box zu sehen 
  298. sind, als Ganzes in den DX7 übertragen. Das DX-Display sollte dann "MIDI 
  299. RECEIVED" zeigen. Steht im DX-Display "MIDI DATA ERROR" oder etwas 
  300. ähnliches, wird i.d.R nichts übertragen. Man sollte den Vorgang in diesem 
  301. Fall einige Male wiederholen.
  302.  
  303. Das Senden dauert zwei Sekunden. 
  304. Ist "EINSTELLUNGEN > Automatisch Senden" aktiv, wird nach jeder 
  305. Veränderung der DX-Box ihr ganzer Inhalt gesendet.
  306.  
  307.  
  308.  
  309.  
  310.                           Fenster 2 : Der Editor
  311.  
  312.  
  313. Der Editor stellt alle Parameter eines Sounds simultan auf dem Bildschirm 
  314. dar. Die Hüllkurven der einzelnen Operatoren werden graphisch 
  315. dargestellt. In der Public-Domain-Version des DX-BUNKERS werden 
  316. Parameterveränderungen im Editor nicht direkt an das Keyboard übertragen. 
  317. Der veränderte Sound kann aber sehr wohl in die Bibliothek übernommen
  318. werden.
  319. Wer einen funktionsfähigen Editor haben möchte, sollte einen frankierten 
  320. Rückumschlag mit einer Diskette und einem Verrechnungsscheck über 
  321. DM 30.- an die Adresse senden, die bei Programmstart in der Info-Box 
  322. zu lesen ist.
  323.  
  324.  
  325. Starten und Verlassen des Editors
  326. ---------------------------------
  327. Ein Doppelklick auf irgendeinen Sound startet den Editor. Der Sound wird 
  328. dabei in den aktuellen Editorplatz kopiert, der stets invertiert ist. 
  329. Befindet sich an der Stelle, von der aus der Editor gestartet werden 
  330. soll, noch kein Sound, wird der Standardsound "Init Voice" angenommen.
  331.  
  332. Auch die Taste F9 startet den Editor. Es wird dann der Sound editiert, 
  333. der im aktuellen Editorfeld steht.
  334.  
  335. Der Editor wird durch Schließen des Fensters oder durch <RETURN> 
  336. verlassen. Wird lediglich ein anderes Fenster aktiviert, wird der Editor 
  337. damit nicht verlassen! Der editierte Sound kann also noch nicht gesichert 
  338. werden! Durch <ENTER> (nicht <RETURN>) wird der aktuelle Sound in die 
  339. Bibliothek übernommen, ohne dasß das Editorfenster verlassen wird. Es 
  340. erscheint keine Sicherheitsabfrage. Durch versehentliches Betätigen kann 
  341. also der Umfang der Bibliothek stark anwachsen.
  342.  
  343. Nach dem Verlassen des Editors wird der veränderte Sound in dem aktuellen 
  344. Feld der EDITOR-BOX gespeichert. Der Sound, von dem aus der Editor 
  345. gestartet wurde, bleibt zunächst unverändert. Will man den veränderten 
  346. Sound in die Bibliothek oder die DX-BOX übernehmen, muß man ihn aus der 
  347. EDITOR-BOX dahin kopieren, wo man ihn haben will.
  348.  
  349.  
  350. Aktionen im Editor
  351. ------------------
  352. Die Parameter aller sechs Operatoren werden in den Zeilen unter den 
  353. Hülkurven dargestellt. Links neben den Hüllkurven wird durch einen 
  354. senkrechten schwarzen Balken die Lautstärke jedes Operators dargestellt.
  355.  
  356. Mit dem schwarzen Knopf links von den Operatorparametern läßt sich jeder 
  357. Operator ausschalten. Die Werte sind dann nicht zu sehen. Die Hüllkurve 
  358. und Laautstärke wird dennoch dargestellt. Beim Starten des Editors werden 
  359. alle Operatoren eingeschaltet, falls sie vorher ausgeschaltet waren.
  360.  
  361. Jede Veränderung der Werte wird sofort in den DX7 übertragen, sofern 
  362. dieser entsprechend eingestellt ist (Internal Memory Protect OFF) und man 
  363. im Besitz der entsprechenden Programmversion ist.
  364.  
  365. Die Werte können auf folgende Art verändert werden:
  366. Klick in die rechte oder linke Hälfte des Feldes. - Der Wert wird um eins 
  367. vergrößert oder verkleinert.
  368.  
  369. Linke Maustaste gedrückt halten und wie einen Schieberegler nach oben 
  370. bzw. unten bewegen. - Der Wert wird der Mausbewegung entsprechend 
  371. vergößert oder verkleinert.
  372.  
  373. Doppelklick - Der Wert des zuletzt bearbeiteten Feldes wird übernommen. 
  374. Damit kann schnell ein bestimmter Wert in verschiedenen Operatoren in 
  375. verschiedene Felder übertragen werden.
  376.  
  377. Klick bei gehaltener rechter Maustaste - Der Wert wird auf Maximum 
  378. gesetzt. dito mit Doppelklick - Der Wert wird auf Minimum gesetzt.
  379.  
  380. Beide Maustasten gedrückt halten - Der Wert wird auf die entsprechende 
  381. Stelle in allen angeschalteten Operatoren übertragen.
  382.  
  383. Im Gegensatz zu den meisten teuren Editoren kann man Veränderungen nicht 
  384. direkt durch Greifen der Eckpunkte der Hülkurven erzielen. In der 
  385. nächsten Version des Programms wird dies bei entsprechendem Interesse 
  386. eingebaut.
  387.  
  388.  
  389. Selektieren im Editor
  390. ---------------------
  391. Für das Suchen nach Merkmalen und den Zufallsgenerator müssen Parameter 
  392. Selektiert werden. Dies geschieht auf folgende Weise:
  393.  
  394. (Für alle folgenden Aktionen muß die linke SHIFT-Taste gedrückt sein.) 
  395. Man kann bei "Dauerklick" über einem Parameter ein Gummiband aufziehen. 
  396. Alle Parameter, die beim Loslassen der Maustaste zumindest teilweise 
  397. innerhalb des Gummibandes liegen, werden invertiert und sind damit 
  398. selektiert.
  399.  
  400. Ein einfacher Klick selektiert einen Parameter.
  401. Bei gehaltener rechter Maustaste und Klick mit dem linken Mausknopf 
  402. werden zunächst alle Parameter deselektiert, ehe ein Parameter selektiert 
  403. wird.
  404.  
  405.  
  406. Kopieren der Operatoren
  407. -----------------------
  408. Während im DX7 lediglich die Hüllkurvendaten von einem Operator auf den 
  409. anderen kopiert werden können, ist es im DX-BUNKER möglich, alle Werte zu 
  410. kopieren. Dazu hält man die CONTROL-Taste, greift die zu kopierende 
  411. Operatorzeile mit der Maus und schiebt sie über die Zeile des 
  412. Zieloperators.
  413.  
  414.  
  415. Der Zufallsgenerator
  416. --------------------
  417. Die Parameter des im Editor befindlichen Sounds können durch eine 
  418. Zufallsfunktion verändert werden. Es werden nur die Parameter 
  419. berücksichtigt, die selektiert sind. Das Ausmaß der zufälligen 
  420. Veränderung kann unter "EINSTELLEN > Streuung" festgelegt werden. Im 
  421. diesem Formular wird auch festgelegt, ob <Space> den Zufallsgenerator 
  422. aktivieren soll oder nicht. Mit dem BUTTON rechts neben der Anzeige des 
  423. Wertes kann man einstellen, ob die Abweichung vom Ausgangswert prozentual 
  424. oder absolut berechnet werden soll.
  425.  
  426. Wird "PROZENT" eingestellt, so werden kleine Werte u. U. nur unwesentlich 
  427. verändert. Ist hingegen "EINHEITEN" eingestellt, so können die 
  428. Veränderungen drastisch sein. Wird der Wert 0 unterschritten, fängt die 
  429. Zählung wieder beim Maximum an.
  430.  
  431. Durch <ENTER> (nicht <RETURN>) wird der aktuelle Sound in die Bibliothek 
  432. übernommen (vgl. oben).
  433.  
  434.  
  435.  
  436.                     Fenster 3 : Die Funktionsparameter
  437.  
  438.  
  439. Die FUNCTION-Parameter können im DX7 nicht gespeichert werden. Im DX-
  440. BUNKER ist hingegen Speicherung möglich, allerdings werden die 
  441. Einstellungen nicht in einer Bibliothek, sondern jeweils in einer eigenen 
  442. Datei abgelegt.
  443. Das Fenster für die FUNCTION-Parameter läßt sich durch <F10> oder 
  444. "Fenster > Function" öffnen.
  445.  
  446. Die Bedienelemente dieses Formulars erklären sich von selbst. Die 
  447. Veränderung der Werte erfolgt wie im Editor.
  448.  
  449. Um den DX7 vom Computer aus zu stimmen, muß am Keyboard "FUNCTION > 
  450. MASTER TUNE ADJ" eingestellt sein. Diese Funktion führt man also besser 
  451. direkt am Synthesizer aus.
  452.  
  453.  
  454.  
  455.                             Tastaturkommandos
  456.  
  457. Einige Funktionen des Programms können über die Tastatur ausgelöst 
  458. werden. Einige Funktionen sind nicht in allen Fenstern zugänglich.
  459.  
  460. <BACKSPACE>    Fenster auf volle Größe bringen bzw. wieder auf die alte 
  461.                Größe zurücksetzen.
  462. UNDO           Im Editor alle Änderuingen verwerfen und den Sound 
  463.                einstellen, mit dem der Editor gestartet wurde. Es 
  464.                erscheint keine Sicherheitsabfrage.
  465. <L>            Laden
  466.  
  467. <S>            Speichern <PFEILTASTEN>Bewegung in der Bibliothek
  468. <ClrHome>      Sprung zum Anfang der Bibliothek
  469. <INSERT>       "Einstellungen > Einfügen" umschalten
  470. <HELP>         Alertbox mit Information über maximale Bibliotheksgröße
  471.  
  472. Die Belegung der Funktionstasten entnimmt man den Eintragungen in den 
  473. Menues.
  474.  
  475.     Hermann Josef Wehner, Philipp-Scheidemann-Straße 55, 6300 GIESSEN
  476.  
  477.