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- DX-BUNKER
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- Bedienungsanleitung
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- Vereinbarungen
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- Im folgenden ist durch "MENUETITEL> Menuepunkt" der Menuepunkt
- "Menuepunkt" unter dem Titel "MENUETITEL" gemeint.
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- Für das Verständnis der Anleitung ist zuweilen die Beherrschung der
- Computer-Terminologie vonnöten. So sollte man z.B. wissen, was eine
- FILESELECT-BOX und ein EXIT-BUTTON ist. Ich halte es nicht für sinnvoll,
- diese gängigen Begriffe durch deutsche zu ersetzen, weil sie auch in
- anderer Literatur ständig verwendet werden.
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- Allgemeines
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- Bei DX-BUNKER handelt es sich um eines der üblichen Speicherprogramme für
- Synthesizersounds. Es dient zum Datentransfer zwischen einem alten
- YAMAHA-DX7 der ersten Baureihe und dem ATARI ST. Das Programm wurde auf
- einem MEGA ST 2 mit Blitter-TOS und einem Rechner mit einem MEGA-Byte und
- TOS 1.04 getestet. Es arbeitet nicht mit dem RAM-TOS, was aber keine
- starke Einschränkung darstellt.
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- DX-BUNKER ist in GFABASIC geschrieben. In der Hauptschleife des Programms
- wird EVNT_MULTI verwendet. Das RAM-TOS liefert offenbar bei Doppelklick
- über EVNT_MULTI aber keinen Wert zurück, so daß alle entsprechenden
- Funktionen, sofern sie nicht durch Tasten ausgelöst werden können, mit
- diesem Betriebssystem nicht zur Verfügung stehen.
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- Ob DX-BUNKER auch mit einem neueren DX7 II arbeitet, konnte ich nicht
- prüfen, es ist aber anzunehmen, daß zumindest die Übertragung von
- Einzelsounds vom Computer zum DX7II möglich ist.
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- Die Klangprogramme des DX7, im folgenden Sounds genannt, werden in einer
- Klangbibliothek im Computerspeicher gespeichert und können auf einem
- Massenspeicher gesichert werden.
- Um Daten zwischen dem Computer und dem Synthesizer übertragen zu können,
- müssen am DX7 folgende Einstellungen vorgenommen werden:
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- SYS INFO auf AVAIL
- MEMORY PROTECT auf INTERNAL OFF
- FUNCTION 8 auf MIDI TRANSMIT?
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- Der Empfangskanal des DX7 sollte mit dem des Programms übereinstimmen
- (Einzustellen unter "MIDI > Midi-Kanal").
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- Dateioperationen
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- Automatisches Laden
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- Wird bei Programmstart <ALTERNATE> gehalten, wird eine Datei mit dem
- Namen "AUTO.DX7" automatisch geladen. Sie muß sich im selben Verzeichnis
- wie das Programm selbst befinden.
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- Anwendung anmelden
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- Ist das Programm als Anwendung angemeldet (vgl. Literatur zur Bedienung
- des Atari ST), so wird bei einem Doppelklick auf eine Soundbibliothek im
- Desktop das Programm gestartet und die Bibliothek geladen. Bei Verwendung
- eines TOS vor 1.04 muß DX-BUNKER dabei im Wurzelverzeichnis des
- Bootlaufwerks stehen. Ab TOS 1.04 kann es auch in einem Ordner des
- Wurzelverzeichnisses stehen.
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- Speichern und Laden
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- Soundbibliotheken sollten unter einem beliebigen Namen mit der Extension
- "DX7" gespeichert werden. Die Extension "DX7" wird beim Laden und
- Speichern voreingestellt.
- Eine zu ladende Datei wird in Blöcken zu je 128 BYTES, was einem Sound
- entspricht, eingelesen. Beim Laden wird nicht geprüft, ob es sich um eine
- DX7-Bibliothek handelt. Daher kann jede beliebige Datei als Bibliothek
- gelesen werden, wenn man die Extension in der Auswahlbox ändert. Auf
- diese Weise musikalisch verwertbare Klänge zu finden, bleibt der
- Experimentierfreude und Geduld des Anwenders überlassen.
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- Befindet sich bereits eine Bibliothek im Speicher, kann man vor dem Laden
- einer neuen entscheiden, ob die alte gelöscht werden soll, oder ob die
- neue Bibliothek hinter der alten angefügt wird.
- Erklärungsbedürftig ist nur der Menuepunkt "DATEI > ...anhängen". Damit
- lassen sich die Sounds einer Bibliothek beim Speichern an eine andere
- anhängen. Auf diese Weise lassen sich allerdings Dateien erzeugen, die
- beim Laden nicht mehr ganz in den Speicher passen.
- Der zuletzt verwendete Name wird in der FILESELECT-BOX immer
- voreingestellt. Die EXTENSION wird jeweils angepaßt; für das Laden einer
- Klangbibliothek erscheint "DX7", für das Laden von FUNCTION-Parametern
- "DXF".
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- Die Fenster
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- Aktionen werden in drei Formularen getätigt, die jeweils in einem Fenster
- dargestellt werden und auf dem Bildschirm frei beweglich sind. Dadurch
- sollte es möglich sein, auf einem Großbildschirm alle drei Seiten
- gleichzeitig zu sehen. Dies wurde bisher allerdings nicht getestet. Da es
- sich um GEM-Fenster handelt, kann leider immer nur eines aktiv sein.
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- Fenster 1 : Die Soundverwaltung
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- Nach Programmstart erscheint die Hauptseite mit den Darstellungen des DX-
- Rams und des Atari-Speichers in der rechten bzw. linken Seite eines
- Fensters (Im folgenden als BIBLIOTHEK-BOX bzw. DX-BOX bezeichnet). Über
- der DX-BOX befinden sich sechs Plätze für den integrierten Editor, die
- auch als Zwischenablage genutzt werden können.
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- Mit dem Rollbalken rechts neben der BIBLIOTHEK-BOX kann man sich durch
- die Bibliothek bewegen. Die Bedienung erfolgt analog zu den GEM-Fenstern.
- Die Höhe des weißen "Aufzuges" illustriert, wieviele Sounds im Verhältnis
- zur Gesamtzahl im Fenster zu sehen sind. Die Cursortasten dienen
- ebenfalls zur Bewegung innerhalb der Bibliothek. Mit ClrHome springt man
- an den Anfang der Bibliothek zurück.
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- Die Bibliotheksanzeige
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- Im Kasten "Bibliothek" wird die aktuelle Zahl der im Computerspeicher
- befindlichen Sounds angezeigt. Bei Löschoperationen wird diese Anzeige
- nach dem Löschen jedes einzelnen Sounds aktualisiert, sofern der Schalter
- "Infozeile" aktiviert ist.
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- Der Kontrollbalken
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- Bei einigen Operationen, die sich auf die ganze Bibliothek beziehen,
- erscheint in der Menueleiste ein schwarzer Balken, an dem das
- Fortschreiten der Arbeit beobachtet werden kann.
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- Suchen
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- Die Bibliothek kann nach bestimmten Kriterien durchsucht werden. Am
- einfachsten sucht man nach Soundnamen. Die Soundnamen, die dem
- Suchkriterium entsprechen, werden selektiert. Beim erneuten Suchen nach
- Namen werden die alten Selektionen nicht gelöscht, wenn der entsprechende
- Knopf im Suchformular entsprechend eingestellt ist. Durch die Wahl des
- EXIT-Knopfes kann man entscheiden, ob bei der Suche zwischen Groß-und
- Kleinschreibung unterschieden werden soll.
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- Man kann Sounds nach bestimmten Eigenschaften suchen. Dazu muß man im
- Editorfenster mindestens einen Parameter selektieren (vgl. unten) und im
- Formular "Streuung" angeben, um wieviel Prozent bzw. Einheiten der Wert
- im zu suchenden Sound vom Muster abweichen darf. 30% sind voreingestellt.
- Entspricht ein Sound dem Suchkriterium, wird er selekiert.
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- Als Muster wird der zuletzt editierte Sound herangezogen. Das ist
- derjenige, der in der Editor-Box invertiert dargestellt ist.
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- Sortieren
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- Unter dem Menuetitel "BEARBEITEN" findet sich der Eintrag "Sortieren".
- Man kann Sounds nach ihren Namen aufsteigend (A-Z) und absteigend (Z-A)
- sortieren. Aufsteigendes Sortieren erreicht man auch mit <F4>.
- Aussondern von Doppelgängern
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- Die ganze Bibliothek wird durchsucht. Werden Sounds gefunden, die gleich
- klingen, so erscheint eine Dialogbox, in der beide Namen zu sehen sind.
- Man kann mit den Knöpfen beide Sounds an den DX7 senden und testen. Alle
- anderen Funktionen in diesem Formular sind eindeutig.
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- Während des Suchens kann man durch Mausklick das Löschen abbrechen, denn
- bei sehr großen Bibliotheken kann das Aussondern sehr lange dauern. Zur
- Orientierung erscheint in der Menueleiste der Kontrollbalken.
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- Löschen der ganzen Klangbibliothek
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- Unter dem Menuepunkt "Alles löschen" kann man die ganze Bibliothek aus
- dem Speicher entfernen. Vorher erscheint eine Sicherheitsabfrage.
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- Die Sounds in den Editorfeldern und in der DX-BOX bleiben davon
- unberührt.
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- Kopieren einzelner Sounds
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- Man kann Sounds durch "Hinüberziehen" mit der Maus von einem Bereich in
- den anderen kopieren. Dabei wird nichts gelöscht, so daß auf diese Weise
- nicht versehentlich Daten verloren gehen können.
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- Beim Schieben mit der Maus wird der Umriß des Soundfeldes dargestellt.
- Der Sound wird an den Platz kopiert, über dem man den Mausknopf losläßt.
- Analog zu einem Textprogramm kann man den dort liegenden Sound
- überschreiben oder den neuen Sound einfügen, wobei alle folgenden um eine
- Stelle nach hinten gerückt werden. Die entsprechende Einstellung nimmt
- man unter "Einstellungen > Einfügen" vor.
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- Kopieren mehrerer Sounds
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- Will man mehr als einen Sound auf einmal kopieren, müssen die zu
- kopierenden Sounds selektiert sein.
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- Man selektiert einen einzelnen Sound durch einen Mausklick, worauf sein
- Name invertiert dargestellt und er in den temporären Speicher des DX7
- übertragen wird. Der Name des Sounds erscheint dann im Display des
- Synthesizers, und ein blinkender Cursor ist dort zu sehen. Der Sound
- könnte dann auf die im Handbuch des DX7 beschriebene Weise auf
- irgendeinem Speicherplatz gesichert werden. Der temporäre Speicher ist
- flüchtig, d.h. nach dem Ausschalten ist sein Inhalt gelöscht. Mehrere
- Sounds werden auf einmal durch ein "Gummiband" selektiert, das bei
- gedrückter linker SHIFT-Taste und einem "Dauerklick" über einem Sound
- aufgezogen werden kann. Alle Sounds, die sich beim Loslassen der
- Maustaste zumindest teilweise innerhalb des Gummibands befinden, werden
- invertiert und sind damit selektiert. Durch nochmaliges Selektieren wird
- der Ausgangszustand wiederhergestellt.
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- Durch Mausklick auf den Hintergrund der Soundnamen in der Bibliothek-Box
- (rechts neben dem ersten Sound oder links neben dem letzten) kann man die
- 32 Sounds, deren Namen zu sehen sind, selektieren. Eventuell bestehende
- Selektionen werden vorher aufgehoben. Das gleiche gilt für die Sounds in
- der DX-BOX. Für Selektionen in der DX-Box gibt es kein Gummiband.
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- Die Zahl der selektierten Sounds der Bibliothek wird in der unteren Zeile
- des Bibliotheksfeldes angezeigt.
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- Durch den Schalter "INVERT" kann die Selektion invertiert werden, d.h.
- die schwarzen werden weiß und die weißen schwarz.
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- Durch "AUFHEBEN" werden alle Sounds deselektiert. Dasselbe erreicht man
- durch einen Doppelklick auf den Hintergrund der Bibliothek-Box.
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- Analoges gilt für die DX-Sounds: Ein Doppelklick auf den Hintergrund der
- Sounds in der DX-BOX löscht die Selektion. Ein einfacher Klick invertiert
- sie. "..ZUM ANFANG" sortiert die Sounds nach dem Kriterium "selektiert
- oder nicht?" Alle Selektierten werden an den Anfang der aktuellen
- Bibliothek geschoben. "...SPEICHERN" erklärt sich selbst.
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- Ist mindestens ein Sound selektiert, wird beim Schieben der Umriß des
- ganzen RAM-Bereichs dargestellt. Dadurch wird angezeigt, daß die aktuelle
- Operation mehr als einen Sound betrifft, auch wenn die selektierten
- gerade nicht sichtbar sind. Zieht man den Umriß auf die DX-BOX, werden
- alle selektierten Sounds dahin kopiert.
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- Das Einfügen oder Überschreiben in der DX-Box beginnt da, wo sich der
- Mauszeiger beim Loslassen der Maustaste befindet.
- Es können höchstens 32 Sounds in die DX-BOX kopiert werden. Sind mehr als
- 32 Sounds in der Bibliothek-Box selektiert, wird das Kopieren nach dem
- 32sten Sound kommentarlos abgebrochen.
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- Wird ein Sound in die DX-BOX kopiert, wird er dabei noch nicht zum DX7
- geschickt. Das geschieht erst, wenn "Automatisch senden" unter dem
- Menuetitel "Einstellung" aktiviert ist (mit einem Häkchen versehen). In
- diesem Fall werden alle 32 Sounds an den DX7 gesendet.
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- Will man eine ganze Soundbank (32 Sounds) aus der Bibliothek-Box in den
- DX7 übertragen, verfährt man also folgendermaßen:
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- 1. Klick auf Hintergrund der Bibliothek-Box. (Selektieren der 32
- sichtbaren Sounds)
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- 2. Sounds mit der Maus in DX-BOX ziehen.
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- 3. War "EINSTELLUNGEN > Automatisch senden" nicht aktiviert, muß noch
- "MIDI > Bank senden" bedient werden.
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- Löschen
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- Sounds werden gelöscht, indem man sie in den Reißwolf zieht. Ist
- mindestens ein Sound aus der Bibliothek-Box, erscheint eine
- Sicherheitsabfrage, denn es werden dabei alle selektierten Sounds
- gelöscht, auch die, die gerade nicht sichtbar sind! Werden Sounds aus der
- DX-BOX in den Reißwolf gezogen, wird an ihrer Stelle INITVOICE
- eingetragen. Die programminterne INITVOICE ist nicht mit der identisch,
- die im DX7 eingebaut ist.
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- Senden und Empfangen
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- Am DX7 müssen die oben erwähnten Einstellungen vorgenommen sein. Durch
- betätigen von F6 oder "MIDI > Empfangen" wird der DX7 dazu veranlaßt,
- seine aktuelle Soundbank zu senden, sofern in seinem Display "MIDI
- TRANSMIT ?" zu lesen ist. Beim Empfang wird die Prüfsumme kontrolliert,
- die der DX7 nach jedem Datentransfer übermittelt. Stimmt diese nicht, ist
- fehlerhafte Datenübertragung anzunehmen. Man kann dann entscheiden, ob
- man die empfangenen Daten dennoch einlesen will.
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- Zeigt der DX7 keine Reaktion, muß unter Umständen der MIDI-Kanal im DX-
- BUNKER geändert werden. Durch Betätigen von <F6> wird die Taste <YES> des
- DX7 simuliert. Stimmen die MIDI-Kanäle nicht überein, kommt diese
- Information im Synthesizer nicht an. Man kann sich helfen, indem man die
- YES-Taste selbst drückt. DX-BUNKER wartet solange. Das Warten kann durch
- einen Mausklick abgebrochen werden.
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- Mit F7 oder "MIDI > Senden" werden die Sounds, die in der DX-Box zu sehen
- sind, als Ganzes in den DX7 übertragen. Das DX-Display sollte dann "MIDI
- RECEIVED" zeigen. Steht im DX-Display "MIDI DATA ERROR" oder etwas
- ähnliches, wird i.d.R nichts übertragen. Man sollte den Vorgang in diesem
- Fall einige Male wiederholen.
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- Das Senden dauert zwei Sekunden.
- Ist "EINSTELLUNGEN > Automatisch Senden" aktiv, wird nach jeder
- Veränderung der DX-Box ihr ganzer Inhalt gesendet.
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- Fenster 2 : Der Editor
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- Der Editor stellt alle Parameter eines Sounds simultan auf dem Bildschirm
- dar. Die Hüllkurven der einzelnen Operatoren werden graphisch
- dargestellt. In der Public-Domain-Version des DX-BUNKERS werden
- Parameterveränderungen im Editor nicht direkt an das Keyboard übertragen.
- Der veränderte Sound kann aber sehr wohl in die Bibliothek übernommen
- werden.
- Wer einen funktionsfähigen Editor haben möchte, sollte einen frankierten
- Rückumschlag mit einer Diskette und einem Verrechnungsscheck über
- DM 30.- an die Adresse senden, die bei Programmstart in der Info-Box
- zu lesen ist.
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- Starten und Verlassen des Editors
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- Ein Doppelklick auf irgendeinen Sound startet den Editor. Der Sound wird
- dabei in den aktuellen Editorplatz kopiert, der stets invertiert ist.
- Befindet sich an der Stelle, von der aus der Editor gestartet werden
- soll, noch kein Sound, wird der Standardsound "Init Voice" angenommen.
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- Auch die Taste F9 startet den Editor. Es wird dann der Sound editiert,
- der im aktuellen Editorfeld steht.
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- Der Editor wird durch Schließen des Fensters oder durch <RETURN>
- verlassen. Wird lediglich ein anderes Fenster aktiviert, wird der Editor
- damit nicht verlassen! Der editierte Sound kann also noch nicht gesichert
- werden! Durch <ENTER> (nicht <RETURN>) wird der aktuelle Sound in die
- Bibliothek übernommen, ohne dasß das Editorfenster verlassen wird. Es
- erscheint keine Sicherheitsabfrage. Durch versehentliches Betätigen kann
- also der Umfang der Bibliothek stark anwachsen.
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- Nach dem Verlassen des Editors wird der veränderte Sound in dem aktuellen
- Feld der EDITOR-BOX gespeichert. Der Sound, von dem aus der Editor
- gestartet wurde, bleibt zunächst unverändert. Will man den veränderten
- Sound in die Bibliothek oder die DX-BOX übernehmen, muß man ihn aus der
- EDITOR-BOX dahin kopieren, wo man ihn haben will.
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- Aktionen im Editor
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- Die Parameter aller sechs Operatoren werden in den Zeilen unter den
- Hülkurven dargestellt. Links neben den Hüllkurven wird durch einen
- senkrechten schwarzen Balken die Lautstärke jedes Operators dargestellt.
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- Mit dem schwarzen Knopf links von den Operatorparametern läßt sich jeder
- Operator ausschalten. Die Werte sind dann nicht zu sehen. Die Hüllkurve
- und Laautstärke wird dennoch dargestellt. Beim Starten des Editors werden
- alle Operatoren eingeschaltet, falls sie vorher ausgeschaltet waren.
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- Jede Veränderung der Werte wird sofort in den DX7 übertragen, sofern
- dieser entsprechend eingestellt ist (Internal Memory Protect OFF) und man
- im Besitz der entsprechenden Programmversion ist.
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- Die Werte können auf folgende Art verändert werden:
- Klick in die rechte oder linke Hälfte des Feldes. - Der Wert wird um eins
- vergrößert oder verkleinert.
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- Linke Maustaste gedrückt halten und wie einen Schieberegler nach oben
- bzw. unten bewegen. - Der Wert wird der Mausbewegung entsprechend
- vergößert oder verkleinert.
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- Doppelklick - Der Wert des zuletzt bearbeiteten Feldes wird übernommen.
- Damit kann schnell ein bestimmter Wert in verschiedenen Operatoren in
- verschiedene Felder übertragen werden.
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- Klick bei gehaltener rechter Maustaste - Der Wert wird auf Maximum
- gesetzt. dito mit Doppelklick - Der Wert wird auf Minimum gesetzt.
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- Beide Maustasten gedrückt halten - Der Wert wird auf die entsprechende
- Stelle in allen angeschalteten Operatoren übertragen.
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- Im Gegensatz zu den meisten teuren Editoren kann man Veränderungen nicht
- direkt durch Greifen der Eckpunkte der Hülkurven erzielen. In der
- nächsten Version des Programms wird dies bei entsprechendem Interesse
- eingebaut.
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- Selektieren im Editor
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- Für das Suchen nach Merkmalen und den Zufallsgenerator müssen Parameter
- Selektiert werden. Dies geschieht auf folgende Weise:
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- (Für alle folgenden Aktionen muß die linke SHIFT-Taste gedrückt sein.)
- Man kann bei "Dauerklick" über einem Parameter ein Gummiband aufziehen.
- Alle Parameter, die beim Loslassen der Maustaste zumindest teilweise
- innerhalb des Gummibandes liegen, werden invertiert und sind damit
- selektiert.
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- Ein einfacher Klick selektiert einen Parameter.
- Bei gehaltener rechter Maustaste und Klick mit dem linken Mausknopf
- werden zunächst alle Parameter deselektiert, ehe ein Parameter selektiert
- wird.
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- Kopieren der Operatoren
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- Während im DX7 lediglich die Hüllkurvendaten von einem Operator auf den
- anderen kopiert werden können, ist es im DX-BUNKER möglich, alle Werte zu
- kopieren. Dazu hält man die CONTROL-Taste, greift die zu kopierende
- Operatorzeile mit der Maus und schiebt sie über die Zeile des
- Zieloperators.
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- Der Zufallsgenerator
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- Die Parameter des im Editor befindlichen Sounds können durch eine
- Zufallsfunktion verändert werden. Es werden nur die Parameter
- berücksichtigt, die selektiert sind. Das Ausmaß der zufälligen
- Veränderung kann unter "EINSTELLEN > Streuung" festgelegt werden. Im
- diesem Formular wird auch festgelegt, ob <Space> den Zufallsgenerator
- aktivieren soll oder nicht. Mit dem BUTTON rechts neben der Anzeige des
- Wertes kann man einstellen, ob die Abweichung vom Ausgangswert prozentual
- oder absolut berechnet werden soll.
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- Wird "PROZENT" eingestellt, so werden kleine Werte u. U. nur unwesentlich
- verändert. Ist hingegen "EINHEITEN" eingestellt, so können die
- Veränderungen drastisch sein. Wird der Wert 0 unterschritten, fängt die
- Zählung wieder beim Maximum an.
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- Durch <ENTER> (nicht <RETURN>) wird der aktuelle Sound in die Bibliothek
- übernommen (vgl. oben).
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- Fenster 3 : Die Funktionsparameter
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- Die FUNCTION-Parameter können im DX7 nicht gespeichert werden. Im DX-
- BUNKER ist hingegen Speicherung möglich, allerdings werden die
- Einstellungen nicht in einer Bibliothek, sondern jeweils in einer eigenen
- Datei abgelegt.
- Das Fenster für die FUNCTION-Parameter läßt sich durch <F10> oder
- "Fenster > Function" öffnen.
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- Die Bedienelemente dieses Formulars erklären sich von selbst. Die
- Veränderung der Werte erfolgt wie im Editor.
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- Um den DX7 vom Computer aus zu stimmen, muß am Keyboard "FUNCTION >
- MASTER TUNE ADJ" eingestellt sein. Diese Funktion führt man also besser
- direkt am Synthesizer aus.
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- Tastaturkommandos
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- Einige Funktionen des Programms können über die Tastatur ausgelöst
- werden. Einige Funktionen sind nicht in allen Fenstern zugänglich.
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- <BACKSPACE> Fenster auf volle Größe bringen bzw. wieder auf die alte
- Größe zurücksetzen.
- UNDO Im Editor alle Änderuingen verwerfen und den Sound
- einstellen, mit dem der Editor gestartet wurde. Es
- erscheint keine Sicherheitsabfrage.
- <L> Laden
-
- <S> Speichern <PFEILTASTEN>Bewegung in der Bibliothek
- <ClrHome> Sprung zum Anfang der Bibliothek
- <INSERT> "Einstellungen > Einfügen" umschalten
- <HELP> Alertbox mit Information über maximale Bibliotheksgröße
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- Die Belegung der Funktionstasten entnimmt man den Eintragungen in den
- Menues.
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- Hermann Josef Wehner, Philipp-Scheidemann-Straße 55, 6300 GIESSEN
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